¿Cuándo se genera un pulso?
Llena las diez casillas de una fila. Tras eliminarla, el vidrio baja y se comprueba el camino. Varias filas simultáneas producen un solo pulso.
SPUNKY ORIGINALS
Trabaja de noche en el taller del puerto brumoso. Deja caer vidrio, completa filas y lleva luz por puertos de fibra compatibles. Al despejar espacio también puedes perder el puente.

Trabaja de noche en el taller del puerto brumoso. Deja caer vidrio, completa filas y lleva luz por puertos de fibra compatibles. Al despejar espacio también puedes perder el puente.

Llena las diez casillas de una fila. Tras eliminarla, el vidrio baja y se comprueba el camino. Varias filas simultáneas producen un solo pulso.
La línea blanca indica conexión. La lámpara solo se carga al recibir un pulso de una fila eliminada. Se necesitan colores iguales y puertos abiertos enfrentados; fijar un bloque no carga.
Cada casilla de la T tiene cuatro puertos abiertos. Girarla cambia su forma, no esos puertos. Otros bloques pueden tener puertos direccionales.
Flechas o A/D/S mueven, Z/X o Arriba giran, Space deja caer y C reserva. P/Esc pausa. Los botones táctiles hacen lo mismo; R reinicia tras el resultado.
El segundo encargo termina con dos filas. Eliminarlas juntas da más puntos de filas con menos bloques; preservar el camino permite bonos de luz y estabilidad. Ambos resultados son válidos.
Incluye tres encargos fijos y un turno libre. Dos pulsos consecutivos estabilizan una lámpara. Sin cuentas, clasificaciones en línea ni multijugador.
Spunky Game · Prism Loom 1.0.0 · Phaser 4.2.1
Encargos, partida actual y ajustes de audio se guardan en este navegador. Si el almacenamiento está bloqueado en modo privado o incrustado, puedes seguir jugando.
Música y efectos se controlan por separado. El sonido empieza tras interactuar y se detiene al pausar o salir de la pestaña. Toda la información sigue visible en silencio.
Llena las diez casillas de una fila. Tras eliminarla, el vidrio baja y se comprueba el camino. Varias filas simultáneas producen un solo pulso.
La línea blanca indica conexión. La lámpara solo se carga al recibir un pulso de una fila eliminada. Se necesitan colores iguales y puertos abiertos enfrentados; fijar un bloque no carga.
Cada casilla de la T tiene cuatro puertos abiertos. Girarla cambia su forma, no esos puertos. Otros bloques pueden tener puertos direccionales.
El segundo encargo termina con dos filas. Eliminarlas juntas da más puntos de filas con menos bloques; preservar el camino permite bonos de luz y estabilidad. Ambos resultados son válidos.
Flechas o A/D/S mueven, Z/X o Arriba giran, Space deja caer y C reserva. P/Esc pausa. Los botones táctiles hacen lo mismo; R reinicia tras el resultado.
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Incluye tres encargos fijos y un turno libre. Dos pulsos consecutivos estabilizan una lámpara. Sin cuentas, clasificaciones en línea ni multijugador.