Stoppino
un dungeon crawler a turni con l'olio agli sgoccioli

La lanterna è la tua mappa. Peccato per il conto dell'olio.

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Cos'è Stoppino?

Stoppino è un dungeon crawler a turni per giocatore singolo in cui la lanterna decide quanta mappa puoi vedere. Trova le scale su ogni piano generato, raccogli fiasche d'olio e affronta tre creature che reagiscono diversamente a luce e suoni. Ogni due passi consumi un punto d'olio: girare a vuoto ha un costo.

Come giocare a Stoppino

1

1. Muoviti, esplora, vai incontro ai guai

Muoviti con le frecce, WASD o HJKL; vai contro un mostro per attaccarlo. Sul gamepad usa la croce direzionale o la levetta sinistra; con touch o mouse, tocca o clicca nella direzione desiderata.

2

2. Tieni accesa la lanterna

Ogni due passi consumi un punto d'olio: la luce passa da sette caselle a serbatoio pieno a una quando è vuoto. Raccogli le fiasche a terra per guadagnare tempo.

3

3. Trova le scale

Cerca le scale su ogni piano e scendi per ottenere 100 punti. Le uccisioni danno punti extra e il gioco ricorda il piano più profondo e il tuo record.

4

4. Aspetta senza fare rumore

Premi Spazio, punto (.) o Z per aspettare; sul gamepad usa A, oppure tocca o clicca sul tuo personaggio. Aspettare non fa rumore, ma la lanterna consuma comunque olio.

5

5. Inizia un'altra run

Dopo la morte, premi R, Invio o Spazio per ricominciare. Sul gamepad usa A o Start; con touch o mouse, tocca o clicca.

Niente installazione, solo una lanterna

Gioca a Stoppino nel browser, senza scaricare né installare nulla. Tuffati nel dungeon e tieni d'occhio l'olio.

Fai aspettare il buio

1

Affronta le falene sulla soglia

Le falene vedono la lanterna accesa anche oltre il suo bagliore. La fonte consiglia di affrontarle all'imbocco di un corridoio.

💡Porta lo scontro all'ingresso di un corridoio.

2

Fai silenzio contro i segugi

I segugi seguono i rumori nei corridoi e ti perdono se resti fermo. Aspettare è silenzioso, ma consuma comunque olio.

💡Aspetta per far perdere le tue tracce ai segugi.

3

Cerca il percorso ad anello

I piani generati includono uno o due percorsi ad anello per aggirare gli inseguitori.

💡Sfrutta i percorsi ad anello per aggirare chi ti caccia.

Perché provare Stoppino?

🕯️

Una risorsa, due problemi

L'olio determina sia quanto dura la lanterna sia quanto riesci a vedere. Ogni due passi, il compromesso si fa un po' più concreto.

🧩

Leggi il mostro, non solo la mappa

La luce attira le falene, tiene a bada le ombre e non conta nulla per i segugi. La mossa giusta dipende dalla creatura che ti insegue.

Stoppino: risposte senza tirare a indovinare

Q:

Quali sono i comandi di Stoppino?

A:

Muoviti con le frecce, WASD o HJKL e attacca andando contro i mostri. La fonte indica anche croce direzionale o levetta sinistra, oltre a touch e mouse: tocca o clicca nella direzione desiderata.

Q:

Cosa si fa in Stoppino?

A:

Trova le scale su ogni piano e scendi, gestendo l'olio della lanterna ed evitando o affrontando i mostri. Scendere dà punti, e le uccisioni ne aggiungono altri.

Q:

Aspettare fa risparmiare olio?

A:

No. Aspettare non fa rumore e aiuta contro i segugi che seguono i suoni, ma la lanterna continua a bruciare.

Q:

Andare contro un muro costa qualcosa?

A:

No, andare contro un muro non costa nulla.

Q:

Posso disattivare l'audio?

A:

Sì, premi M per disattivare l'audio.

Piccola lanterna, problemi ben precisi

1

La luce è la tua mappa

La visuale si riduce mentre l'olio si consuma. Quella fiasca a terra non è un decoro: è tempo in più per trovare la discesa.

2

Tre diversi predatori

Le falene avvistano la lanterna accesa oltre il suo bagliore, mentre le ombre evitano il centro luminoso e aspettano ai margini. I segugi ignorano la luce e seguono i rumori lungo i corridoi, non attraverso la roccia.

3

Piani generati con percorsi ad anello

Ogni piano è generato da un seed, con uno o due percorsi ad anello per aggirare chi ti dà la caccia.

4

Un punteggio per cui vale la pena scendere

Ogni piano disceso vale 100 punti, più punti extra per le uccisioni. Il gioco ricorda il tuo record e il piano più profondo raggiunto.

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